


# 技术架构

## 什么是Anycast

| |场景|报文复制|接收方|
|---|---|---|---|
|Unicast|单播|单个源向单个接收方进行通信|无需复制|单个接收方|
|Mutilcast|组播|单个源向若干接受方进行通信|复制多份|多个接收方，接收方由IGMP等组播协议进行管理|
|Broadcast|广播|单个源向其子网内所有资源进行通信|复制多份|多个接收方，接收方为子网内所有资源（无VLAN隔离情况下）|
|Anycast|任播|单个源向一组接收方进行通信，但实际接收方仍然是一个，由路由协议选择确定|无需复制|一组接收方。该组接受方向互联网宣告相同的地址，报文选择目标服务器是通过路由协议确定的。|

## 与普通EIP的区别

* 普通EIP：单Region宣告，全球玩家跨Region需要通过公网访问。延时高，抖动大。

* AnycastEIP：多Region宣告，全球玩家用户就近接入SIGCALCLOUD骨干网，并通过SIGCALCLOUD专线完成传输。延时低、抖动小。


## 全球加速
#### 出向流量

* 通过源端SIGCALCLOUD节点直接传输至公网。

#### 入向流量

* 跨机房回源：公网路由通过BGP选路，根据就近原则选择合适的机房入口流量送到SIGCALCLOUD相应的POP点，并通过专线完成回源。

* 本机房回源：公网路由到本机房POP点，后通过UVER传输回源。


